Saber CCO: Equipes grandes e excessivamente especializadas em um único jogo alimentam demissões e instabilidade
Redação do GG Brief · assistida por IA, fonte atribuída
Tim Willits, chief creative officer na Saber Interactive, argumenta que a dependência de projetos de grande escala e de equipes altamente especializadas torna os estúdios vulneráveis a demissões. A Saber dilui o risco entre remasters, jogos menores e apostas maiores como Space Marine 2 e o próximo Jurassic Park: Survival, e movendo funcionários entre projetos. Willits aponta SnowRunner como um experimento de uma pessoa que virou uma grande franquia com mais de 46.000 reviews no Steam e pede que os estúdios deixem os desenvolvedores perseguirem projetos pequenos e de baixo custo (por exemplo à venda por $5) para reduzir risco e evitar silos. Ele alerta que alocar centenas de pessoas em um jogo antes de uma vertical slice cria pressão financeira e ameaça a sobrevivência do estúdio.
- Tim Willits é chief creative officer da Saber Interactive e atribui as demissões na indústria à excessiva especialização e aos modelos de staffing centrados em um único jogo.
- A Saber equilibra títulos que consomem muita mão de obra (Space Marine 2, Jurassic Park: Survival) com remasters e lançamentos menores para financiar projetos maiores e realocar funcionários.
- SnowRunner começou como um experimento de uma única pessoa e agora tem mais de 46.000 avaliações de usuários no Steam, demonstrando o retorno de projetos pequenos.
- Willits recomenda permitir que desenvolvedores trabalhem em vários projetos e lançar experimentos pequenos e baratos (ele menciona $5) para reduzir o risco de staffing e evitar silos.