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Tim Cain: turn-based e real-time RPGs têm papéis; real-time se encaixa em first-person
Tim Cain postou um vídeo no YouTube argumentando que sistemas turn-based e real-time de RPGs têm cada um suas forças e devem ser tratados como ferramentas de desenvolvimento em vez de escolhas mutuamente exclusivas. Ele diz que o real-time combat é naturalmente superior para jogos first-person porque é mais rápido e suporta mais personagens na tela, enquanto sistemas turn-based podem se tornar dolorosamente lentos no late-game. Cain também alerta que adicionar uma pausa a sistemas real-time não resolve problemas de controle e que transplantar regras tabletop turn-based para o real-time pode criar desconexões de design.
- Cain argumenta que o real-time combat é melhor para jogos first-person porque mantém o combate mais rápido e permite mais personagens na tela sem desacelerar a jogabilidade.
- Controlar múltiplos personagens é mais difícil em tempo real, e Cain chama a mecânica 'real-time with pause' de solução parcial que não resolve todos os problemas de controle.
- Cain cita o ritmo lento dos jogos turn-based como um grande ponto negativo em situações de late-game, comparando com turnos longos em Civilization ou grandes encontros de cidades hostis no Fallout clássico.
- Cain é contra adaptar diretamente regras tabletop turn-based para o real-time (exemplo: inimigos se movendo para fora de um area-of-effect enquanto a habilidade está sendo lançada) e foi líder de projeto na adaptação turn-based D&D The Temple of Elemental Evil.