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Witcher 3 designer: realismo de NPC causou bugs estranhos, corrigidos com IA spot-of-interest
A CD Projekt Red enfrentou desafios iniciais para tornar NPCs críveis em The Witcher 3. Reações simplistas geravam comportamentos que quebravam a imersão, como mães deixando cair bebês quando NPCs fugiam de combate. Os desenvolvedores passaram de caminhos fixos para um sistema spot-of-interest para que os NPCs escolham suas próprias rotas e atividades. Esse sistema usa muito mais pontos de opção — por exemplo, 50 marinheiros no porto de Novigrad podem escolher entre 200 spots possíveis — reduzindo repetição e convencendo os jogadores de que o mundo está vivo.
- Jogadores inspecionam de perto pequenas localidades, então a autenticidade dos NPCs tinha que mascarar o conjunto limitado de cenários do jogo em vez de revelar a "falsidade"
- Reações iniciais dos NPCs eram rudimentares: quando o combate fazia civis fugirem, às vezes deixavam cair itens e até bebês nos testes
- NPCs foram alterados de caminhos scriptados para spot-of-interest pathfinding para que os personagens escolham atividades e rotas dinamicamente
- Implementação exemplo: 50 marinheiros no porto de Novigrad recebem 200 spots possíveis para escolher, e construir uma vila de oito casas com esse sistema pode ser montado em cerca de duas horas