Pragmata de Capcom devait initialement être plus axé sur l'horreur, dit le lead producer Masachika Kawata
Rédaction GG Brief · assistée par IA, source attribuée
Nintendo Life rapporte que le lead producer de Pragmata, Masachika Kawata, a déclaré qu'au début du développement Capcom avait envisagé d'orienter davantage le titre sci‑fi vers l'horreur, mais a ensuite abandonné cette idée. Kawata aurait indiqué que l'équipe considérait Pragmata comme une nouvelle IP et craignait qu'un virage marqué vers l'horreur ne ressemble trop à Resident Evil. Il a également mentionné que certains éléments horrifiques restent dans la version finale, par exemple des robots à apparence humaine. Le site indique que ces remarques proviennent d'une interview donnée le mois dernier.
- What happened: Nintendo Life rapporte que le lead producer Masachika Kawata a déclaré que Capcom avait, à un moment, envisagé d'orienter le ton du jeu « un peu plus » vers l'horreur en début de développement, mais que l'idée a été abandonnée par la suite.
- Why it matters: Kawata aurait expliqué que la décision a été influencée par le fait que Pragmata est une nouvelle IP et par la crainte qu'un accent plus fort sur l'horreur ne rapproche trop le jeu de Resident Evil, ce qui a orienté la direction tonale du projet.
- Context: Nintendo Life identifie Pragmata comme un jeu sci‑fi mettant en scène Hugh et Diana et rapporte que Kawata a tenu ces propos lors d'une interview le mois dernier ; l'article note également que certains éléments horrifiques, comme des robots à apparence humaine, demeurent dans le jeu.
- What next: Le reportage de Nintendo Life n'annonce aucun changement des plans de sortie de Pragmata et ne fournit pas d'autres décisions de développement confirmées ni de précisions sur les éléments horrifiques restant dans le jeu.
Ce qui a changé
Nintendo Life rapporte que Masachika Kawata, lead producer de Pragmata, a déclaré que Capcom avait envisagé à un stade de rendre cette nouvelle IP sci‑fi plus orientée horreur, mais a finalement renoncé à cette direction.
Avant et après
- Before: Kawata a décrit, selon le reportage, une phase de développement initiale où l'équipe expérimentait « quel type de jeu » Pragmata pourrait être et a brièvement exploré une approche plus terrifiante.
- After: D'après le rapport, l'équipe a choisi de ne pas renforcer l'élément horreur car cela aurait empiété sur Resident Evil ; néanmoins, Kawata aurait indiqué que certains éléments horrifiques subsistent, citant comme exemple des robots à apparence humaine.
Limites
- L'article de Nintendo Life attribue ces propos à une interview que Kawata a donnée le mois dernier ; il n'apporte pas d'autres détails confirmés sur l'ampleur de la survie du concept original d'horreur dans le jeu final, ni sur d'éventuels changements de calendrier de sortie ou d'autres plans de développement.