Saber CCO : Des équipes trop spécialisées et larges sur un seul jeu alimentent les licenciements et l'instabilité
Rédaction GG Brief · assistée par IA, source attribuée
Tim Willits, chief creative officer chez Saber Interactive, soutient que la dépendance à des projets de grande envergure et à des équipes fortement spécialisées rend les studios vulnérables aux licenciements. Saber répartit le risque via des remasters, des jeux plus petits et des paris ambitieux comme Space Marine 2 et le prochain Jurassic Park: Survival, et en déplaçant du personnel entre les projets. Willits cite SnowRunner, un expériment d'une personne devenu une franchise majeure avec plus de 46 000 reviews sur Steam, et appelle les studios à laisser les développeurs lancer de petits projets peu coûteux (par exemple vendus à $5) pour réduire le risque et éviter les silos. Il avertit que recruter des centaines de personnes sur un jeu avant une vertical slice crée une pression financière qui menace la survie des studios.
- Tim Willits est chief creative officer de Saber Interactive et attribue les licenciements dans l'industrie à la sur‑spécialisation et aux modèles de staffing axés sur un seul jeu.
- Saber équilibre les titres gourmands en main‑d'œuvre (Space Marine 2, Jurassic Park: Survival) avec des remasters et des sorties plus petites pour financer les projets majeurs et réaffecter le personnel.
- SnowRunner a commencé comme une expérimentation menée par une seule personne et compte aujourd'hui plus de 46 000 avis sur Steam, montrant le rendement des petits projets.
- Willits recommande de permettre aux développeurs de travailler sur plusieurs projets et de publier de petits expérimentes à bas prix (il évoque $5) pour réduire les risques liés au staffing et éviter les silos.