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Tim Cain : turn-based et real-time RPGs ont chacun un rôle ; le real-time convient au first-person
Tim Cain a publié une vidéo sur YouTube dans laquelle il soutient que les systèmes turn-based et real-time des RPG ont chacun leurs points forts et doivent être considérés comme des outils de développement plutôt que comme des choix mutuellement exclusifs. Il affirme que le real-time combat est naturellement supérieur pour les jeux first-person car il est plus rapide et permet plus de personnages à l'écran, tandis que les systèmes turn-based peuvent devenir douloureusement lents en fin de partie. Cain avertit aussi que l'ajout d'une pause aux systèmes real-time ne résout pas les problèmes de contrôle et que transposer des règles tabletop turn-based en real-time peut créer des déconnexions de design.
- Cain soutient que le real-time combat est meilleur pour les jeux first-person car il maintient un rythme plus rapide et permet davantage de personnages à l'écran sans ralentir le jeu.
- Contrôler plusieurs personnages est plus difficile en temps réel, et Cain qualifie le mécanisme 'real-time with pause' de solution partielle qui ne règle pas tous les problèmes de contrôle.
- Cain cite le rythme lent des jeux turn-based comme un inconvénient majeur en fin de partie, le comparant à de longs tours dans Civilization ou à de grandes rencontres hostiles en ville dans le Fallout classique.
- Cain s'oppose à l'adaptation directe des règles tabletop turn-based au real-time (exemple : des ennemis se déplaçant hors d'une area-of-effect pendant l'incantation) et a été chef de projet sur l'adaptation turn-based D&D The Temple of Elemental Evil.