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Concepteur de Witcher 3 : réalisme des PNJ a causé des bugs bizarres, corrigés par une IA spot-of-interest
CD Projekt Red a rencontré des difficultés initiales pour rendre les PNJ crédibles dans The Witcher 3. Des réactions simplistes provoquaient des comportements brisant l'immersion, par exemple des mères lâchant leurs bébés lorsque des PNJ fuyaient le combat. Les développeurs sont passés de chemins fixes à un système spot-of-interest pour que les PNJ choisissent leurs propres trajets et activités. Ce système utilise beaucoup plus de points d'option — par exemple, 50 marins au port de Novigrad peuvent choisir parmi 200 spots possibles — réduisant la répétition et convainquant les joueurs que le monde est vivant.
- Les joueurs examinent attentivement les petites localités, donc l'authenticité des PNJ devait masquer les décors limités du jeu plutôt que révéler la "fausseté"
- Les réactions initiales des PNJ étaient rudimentaires : quand le combat poussait des civils à fuir, ils laissaient parfois tomber des objets tenus et même des bébés lors des tests
- Les PNJ sont passés de chemins scriptés au spot-of-interest pathfinding afin que les personnages choisissent dynamiquement activités et itinéraires
- Exemple d'implémentation : 50 marins au port de Novigrad ont 200 spots possibles à choisir, et construire un village de huit maisons avec ce système peut se faire en environ deux heures