Pragmata de Capcom fue pensado inicialmente con más énfasis en el horror, dice el productor Masachika Kawata
Redacción de GG Brief · asistida por IA, fuente atribuida
Nintendo Life informa que el productor principal de Pragmata, Masachika Kawata, dijo que durante el desarrollo inicial Capcom consideró orientar el título sci‑fi más hacia el horror, pero más tarde abandonó la idea. Kawata señaló según el informe que el equipo trató Pragmata como una nueva IP y consideró que inclinarse hacia el horror habría solapado con Resident Evil. También mencionó que algunos elementos de horror permanecen en el juego terminado, por ejemplo robots con aspecto humano. El medio indica que estas declaraciones provienen de una entrevista del mes pasado.
- What happened: Nintendo Life informa que Masachika Kawata, productor principal de Pragmata, dijo que Capcom en un momento consideró que el tono del juego fuera «un poco más» orientado al horror en las primeras fases de desarrollo, pero la idea se descartó después.
- Why it matters: Kawata dijo según el informe que la decisión se vio influida por que Pragmata es una nueva IP y por la preocupación de que un mayor enfoque en el horror se pareciera a Resident Evil, lo que marcó la dirección tonal del proyecto.
- Context: Nintendo Life identifica Pragmata como un juego sci‑fi protagonizado por Hugh y Diana y reporta que Kawata hizo estos comentarios en una entrevista el mes pasado; el artículo también señala que algunos elementos de horror, como robots de aspecto humano, permanecen en el juego.
- What next: El informe de Nintendo Life no anuncia cambios en los planes de lanzamiento de Pragmata ni aporta decisiones de desarrollo confirmadas ni detalles específicos sobre qué elementos de horror restantes aparecerán.
Qué cambió
Nintendo Life informa que Masachika Kawata, el productor principal de Pragmata, dijo que Capcom en una fase llegó a considerar que la nueva IP sci‑fi fuera más orientada al horror, pero finalmente se apartó de esa dirección.
Antes y después
- Before: Kawata describió según el informe una fase temprana de desarrollo en la que el equipo experimentaba con «qué tipo de juego» podría ser Pragmata y exploró brevemente un enfoque más terrorífico.
- After: Según el informe, el equipo decidió no enfatizar el horror porque habría coincidido con Resident Evil; no obstante, Kawata sostuvo que algunos elementos de horror permanecen, citando como ejemplo robots de aspecto humano.
Límites
- El artículo de Nintendo Life atribuye estas declaraciones a una entrevista que Kawata dio el mes pasado; no aporta más detalles confirmados sobre cuánto del concepto original de horror sobrevive en la versión final del juego, ni sobre cambios en el calendario de lanzamiento u otros planes de desarrollo.