Saber CCO: Equipos grandes y sobrespecializados en un solo juego impulsan despidos e inestabilidad
Redacción de GG Brief · asistida por IA, fuente atribuida
Tim Willits, chief creative officer en Saber Interactive, sostiene que la dependencia de proyectos de gran alcance y de equipos altamente especializados hace que los estudios sean vulnerables a los despidos. Saber reparte el riesgo entre remasters, juegos más pequeños y grandes apuestas como Space Marine 2 y el próximo Jurassic Park: Survival, y moviendo personal entre proyectos. Willits señala a SnowRunner como un experimento de una sola persona que se convirtió en una franquicia importante con más de 46.000 reseñas en Steam y pide a los estudios que permitan a los desarrolladores crear proyectos pequeños y de bajo coste (por ejemplo a $5) para reducir el riesgo y evitar silos. Advierte que contratar a cientos de personas en un juego antes de una vertical slice genera tensión financiera y amenaza la supervivencia del estudio.
- Tim Willits es chief creative officer de Saber Interactive y responsabiliza a la sobrespecialización y a los modelos de staffing centrados en un único juego de los despidos en la industria.
- Saber equilibra títulos intensivos en personal (Space Marine 2, Jurassic Park: Survival) con remasters y lanzamientos más pequeños para financiar los proyectos grandes y recolocar personal.
- SnowRunner empezó como un experimento de una sola persona y ahora tiene más de 46.000 reseñas de usuarios en Steam, demostrando el beneficio de los proyectos pequeños.
- Willits recomienda permitir que los desarrolladores trabajen en varios proyectos y publicar experimentos pequeños y de bajo precio (menciona $5) para disminuir el riesgo de staffing y evitar silos.