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Tim Cain: turn-based y real-time RPGs tienen roles; real-time encaja en first-person
Tim Cain publicó un video en YouTube argumentando que los sistemas turn-based y real-time de los RPGs tienen cada uno sus fortalezas y deberían tratarse como herramientas de desarrollo en lugar de opciones mutuamente excluyentes. Dice que el real-time combat es naturalmente superior para juegos first-person porque es más rápido y permite más personajes en pantalla, mientras que los sistemas turn-based pueden volverse dolorosamente lentos en situaciones de late-game. Cain también advierte que añadir una pausa a sistemas real-time no soluciona los problemas de control y que trasplantar reglas tabletop turn-based al real-time puede crear desconexiones de diseño.
- Cain sostiene que el real-time combat es mejor para juegos first-person porque mantiene el combate más rápido y permite más personajes en pantalla sin ralentizar la partida.
- Controlar varios personajes es más difícil en tiempo real, y Cain califica la mecánica 'real-time with pause' como una solución parcial que no resuelve todos los problemas de control.
- Cain señala el ritmo lento de los juegos turn-based como un gran inconveniente en el late-game, comparándolo con turnos largos en Civilization o con grandes encuentros hostiles en ciudad en el Fallout clásico.
- Cain se opone a adaptar directamente reglas tabletop turn-based al real-time (ejemplo: enemigos que se mueven fuera de un area-of-effect mientras se lanza un hechizo) y fue líder de proyecto en la adaptación turn-based D&D The Temple of Elemental Evil.