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Witcher 3 designer: realismo de NPC causó bugs extraños, solucionado con IA spot-of-interest
CD Projekt Red afrontó al principio problemas para que los NPC fueran creíbles en The Witcher 3. Reacciones simplistas producían comportamientos que rompían la inmersión, como madres que dejaban caer a sus bebés cuando los NPC huían de un combate. Los desarrolladores pasaron de rutas fijas a un sistema spot-of-interest para que los NPC elijan sus propias rutas y actividades. Este sistema usa muchos más puntos de opción —por ejemplo, 50 marineros en el puerto de Novigrad pueden elegir entre 200 spots posibles— reduciendo la repetición y convenciendo a los jugadores de que el mundo está vivo.
- Los jugadores inspeccionan de cerca los asentamientos pequeños, por lo que la autenticidad de los NPC debía ocultar el limitado conjunto de decorados del juego en vez de revelar la "falsedad"
- Las reacciones iniciales de los NPC eran toscas: cuando el combate provocaba que civiles huyeran, a veces dejaban caer objetos y hasta bebés durante las pruebas
- Los NPC se cambiaron de rutas guionizadas a spot-of-interest pathfinding para que los personajes elijan dinámicamente actividades y rutas
- Implementación de ejemplo: 50 marineros en el puerto de Novigrad disponen de 200 spots posibles para elegir, y construir un pueblo de ocho casas con ese sistema puede montarse en unas dos horas