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Tim Cain: sowohl turn-based als auch real-time RPGs haben ihre Rolle; real-time passt zu first-person
Tim Cain veröffentlichte ein YouTube-Video, in dem er darlegt, dass turn-based und real-time RPG-Systeme jeweils Stärken haben und eher als Entwicklerwerkzeuge denn als widersprüchliche Optionen behandelt werden sollten. Er sagt, real-time combat sei für first-person-Spiele natürlicherweise überlegen, weil es schneller ist und mehr Figuren auf dem Bildschirm zulässt, während turn-based Systeme im Spätspiel quälend langsam werden können. Cain warnt außerdem, dass das Hinzufügen einer Pause zu real-time-Systemen Steuerungsprobleme nicht löst und dass das Übertragen von tabletop turn-based-Regeln ins real-time zu Design-Disconnects führen kann.
- Cain argumentiert, real-time combat sei für first-person-Spiele besser, weil es das Tempo hochhält und mehr Charaktere auf dem Bildschirm zulässt, ohne das Spiel zu verlangsamen.
- Mehrere Charaktere in Echtzeit zu steuern ist schwieriger, und Cain nennt den 'real-time with pause'-Mechanismus einen Teilfix, der nicht alle Steuerungsprobleme löst.
- Cain führt das langsame Tempo von turn-based-Spielen als großen Nachteil im Spätspiel an und vergleicht es mit langen Zügen in Civilization oder großen feindlichen Stadtbegegnungen in klassischem Fallout.
- Cain lehnt die direkte Übernahme von tabletop turn-based-Regeln ins real-time ab (Beispiel: Gegner, die sich während des Wirkens aus einer area-of-effect-Zauberfläche bewegen) und war Projektleiter der turn-based D&D-Adaption The Temple of Elemental Evil.