rpg
Witcher 3-Designer: NPC-Realismus verursachte seltsame Bugs, mit spot-of-interest-AI behoben
CD Projekt Red hatte zu Beginn Probleme, NPCs in The Witcher 3 glaubwürdig zu machen. Vereinfachte Reaktionen führten zu immersion-brechenden Verhaltensweisen, etwa dass Mütter bei Flucht aus dem Kampf Babys fallen ließen. Die Entwickler wechselten von festen Pfaden zu einem spot-of-interest-System, damit NPCs ihre Routen und Aktivitäten selbst wählen. Das System nutzt deutlich mehr Optionspunkte – z. B. können 50 Seeleute am Novigrad-Hafen aus 200 möglichen Spots wählen – wodurch Wiederholungen reduziert und die Spielwelt lebendiger wirkt.
- Spieler untersuchen kleine Siedlungen genau, daher musste NPC-Authentizität die begrenzten Sets verschleiern statt "Fälschung" zu offenbaren
- Anfängliche NPC-Reaktionen waren grob: beim Fluchtverhalten während Kampf ließen Zivilisten manchmal gehaltene Gegenstände und sogar Babys fallen
- NPCs wurden von scripteten Pfaden zu spot-of-interest-Pathfinding geändert, sodass Charaktere Aktivitäten und Routen dynamisch wählen
- Beispiel: 50 Seeleute am Novigrad-Hafen erhalten 200 mögliche Spots zur Auswahl, und ein Dorf mit acht Häusern kann mit diesem System in etwa zwei Stunden aufgebaut werden